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*이 게임은 예전에 '항공모함 대해전'이라는 제목으로 국내에도 소개된 적이 있습니다.
Carriers At War(이하 CAW)는 2차대전 당시의 함대 항공전을 묘사하고 있는 게임입니다. 이 게임은 작전 단위의 시나리오로 구성되어 있어서 각각의 시나리오는 1주일 내외의 기간동안 벌어지는 각각의 해전을 다루고 있습니다.
제가 가지고 있는 컴플릿 에디션(CCAW)의 경우 Plan Orange에서 Coral Sea 1946까지, 총 31개의 역사/가상 시나리오로 구성되어 있고, 각각의 시나리오마다 수개의 가상 상황 - 예를들면 진주만에서 미군의 조기 반격이 가능하다는 등의 - 을 선택할수 있습니다. 물론 시나리오 에디터도 포함되어 있어 얼마든지 다양한 시나리오의 제작이 가능하지만, 그 과정이 상당히 복잡한지라 쉽게 손댈만한 것은 아니었습니다.
이 게임의 가장 큰 장점은 제독의 시점에서 본 함대 항공전의 핵심을 잘 재현해 내었다는 것입니다. 플레이어는 미드웨이에서의 나구모, 스프루안스, 플레쳐 같은 제독의 지위에서 게임을 진행하면서 적 함대를 수색하고, 아군 함대를 공격 위치로 이동시킨 후 소속 항모에서 공격대를 출격시키게 됩니다.(혹은 방어를 위해 CAP을 띄우거나) 여기에 항모에 소속된 비행대 단위로 세부 지시 - 얼마나 많은 전투기를 CAP에 배치할 것인지, 공격목표를 명확히 하기 전에 무장부터 실시해 놓을 것인지(아쉽게도 나구모처럼 지상무장과 대함무장을 바꿔 싣는 삽질을 할 수는 없지만, 폭탄과 연료를 만재한 항공기가 비행갑판 위에서 폭발하는 상황은 얼마든지 연출할 수 있습니다) 등등도 따로 지시가 가능합니다.
즉 플레이어는 당시 제독들처럼 적 함대는 어디에 있는가? 저 함대가 주력 부대인가? 보고를 믿을 수 있는가? 지금 즉시 공격을 가해야 할까? 아니면 적의 공격을 일단 물리치고 공격을 가해야 할까? 혹은 거리를 좀 더 좁혀서 더 강력한 공격을 가해야 할까? 얼마나 많은 공격대를 보내야 할까? 등등의 선택에 마주치게 됩니다. 하지만 폭격기가 어떤 적함을 먼저 공격하는지, 그리고 얼마나 집중적으로 공격하는지를 결정하는 것은 적함대 위를 비행 중인 편대장이 결정할 사항이고, 제독이 어떻게 할 수 있는 부분이 아닌 것처럼 플레이어 역시 손을 쓸 수가 없습니다. 그저 비행대의 폭격 모습을 보고(물론 리얼리티를 위해 옵션으로 폭격 장면을 끄거나 함명을 가릴 수도 있습니다) 구체적인 전과는 폭격을 마치고 돌아온 공격대의 진술을 듣는 수 밖에 없는 것입니다. (그리고 현실과 마찬가지로 파일럿들은 전과를 종종 과장하곤 합니다)
'전지적'시점과 대비되는 이런 '1인칭'시점은 사람에 따라서는 게임의 자유도가 부족하다고 비판하는 원인이 되기도 하지만, 제가 보기엔 이 덕분에 다른 게임들에 비해 함대 항공전의 느낌을 보다 잘 실감할 수 있는 것 같더군요.
1인칭 시점의 장점을 더욱 살리는 이 게임의 또다른 특징은 리얼타임에 가까운 진행입니다. 엄밀히 말하자면 5분단위의 턴제지만, 실제로는 시간단위,혹은 그 이상으로 시간을 진행시킬 수 있기 때문에 지시-결과의 페이즈로 이루어지는 턴제라는 느낌은 전혀 받을 수 없습니다. 이는 미드웨이 해전에서 나타난 것처럼 수분 단위로 시시각각 변하는 전황과 쏟아지는 다양한 정보, 그리고 타이밍의 중요성을 살리는 핵심적인 요소지요. 물론 이런 점에서는 리얼타임 방식 - 위대한 해전에서처럼 - 이 최상이겠지만, 5분단위의 준리얼타임 형식도 제작 시기를 감안해 본다면 충분히 만족할만한 수준이라고 할 수 있습니다.
이런 장점을 최대한 살릴 수 있도록 해 주는 것이 간편한 인터페이스입니다. 모든 명령을 마우스 클릭만으로 결정할 수 있는데다 함대/비행대 단위의 지시단위는 플레이어의 세부 조작이 필요 없게 만듭니다. 위대한 해전의 조잡한 항모 인터페이스와는 완전히 다르죠.
하지만 이 게임도 상당한 단점을 지니고 있습니다. 가장 큰 문제는 지나치게 단순한 데미지 시스템입니다. 보드게임의 전통을 이어받아 폭/뇌격을 불문하고 데미지 포인트가 누적되고, 5점 이상이면 이착함 불가, 15점이면 격침이라는 이 시스템은, 딱히 이 게임만의 단점은 아닐지라도 지금의 기준으로 보았을때 만족스럽다고 할 수 없습니다. (비록 화재 데미지라는 개념을 사용해 데미지 포인트 시스템치고는 괜찮은 편이라고 하더라도)
주로 함정의 기능에 피해를 입히는 폭격과 주로 함정의 부력 자체를 빼앗는 뇌격은 엄연히 전혀 다른 종류의 피해입니다. (격렬한 폭격만을 받은 함정은 그 기능을 거의 상실하더라도 막상 물 속으로 기어들어갈 생각은 전혀 하지않는 경우가 종종 발생하기 때문에 결국 어뢰로 자침처분/마무리를 하는 것이죠) 물론 아직까지도 이런 개념을 전혀 적용하지 않거나 부분적으로만 적용한 게임들이 나오고 있지만, 이런 단일 데미지 시스템이 현실의 피해양상을 제대로 반영하지 못한다는 것 또한 분명합니다.
또 다른 단점으로 지나치게 간략화된 수상전투 시스템을 들 수 있습니다. 물론 이 게임 자체가 함대 항공전에 초점을 둔 만큼, 수상 전투에 초점을 둔 게임 수준을 기대할 수는 없겠지만, Range band시스템에 기반한 극단적으로 단순한 교전 룰과 함선 능력치는수상 전투의 결과를 지나치게 뻔하게 만듬과 동시에 개개 함정의 개성을 전혀 살리지 못하고 있습니다.
이런 단점에도 불구하고 CAW는 지금의 시각에서 봐도 충분히 플레이할 가치가 있습니다. 특히 수많은 Dos 시절의 명작들이 윈도우에서는 즐길 수 없게 된 현재, 'Dos에서 XP까지' 모든 OS에서 실행 가능한 이 게임은 '살아있는 고전 명작'이라고 부르기에 손색이 없는 훌륭한 게임입니다.
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2005/01/09 20:24
2005/01/09 20:24


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댓글 RSS 주소 : http://danew.net/warship/rss/comment/25여기 리뷰 무지 잘 보았습니다.
사실, Carriers At War 게임 정보 찾다가 여기까지 왔습니다.
해전에 대해서 매우 매니아이시네요. ^^
어렵사리 carriers at war 게임을 구했지만 메뉴얼도 없는데다가 해전,해전사등 관련 지식이 턱없이 부족해서 게임이라기 보단 처음보는 프로그램툴을 접하는 기분이랄까요..
관련 정보라든지 간단한 메뉴얼이라도 알았으면 좋겠는데, 도움을 주시면 무척 감사하겠습니다. ^^:
어릴적에 해외 컴퓨터게임 잡지에서 이 게임에 대하여 굉장한 칭찬을 본적이 있었는데 너무 어린탓이었는지 잡지 설명을 보고도 못했었는데 지금은 그 잡지도 없어서 못하고 있네요.. 도와주세요..
메뉴얼은 이 게임 살때 함께 받은게 있는데, 이게 인쇄본이라 파일로 된 것이 없네요. 분량도 워낙 많아서 어떻게 요약하는 것도 힘들고요. 어려운 부분을 알려주시면 케이스 바이 케이스로 알려드릴 수는 있을 것 같습니다...