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위대한 해전 1편과 비교해 볼때 2편 이후작의 시스템상 차이점은 다음과 같습니다.
1. 그래픽의 향상
320x200이던 그래픽이 640x480까지 향상되었습니다. 동시에 군함의 디테일도 상당히 향상되었습니다.
2. 캠페인과 시나리오 맵의 통합
1에서는 캠페인 맵과 시나리오 맵이 별도였는데 비해, 2 이후로는 하나의 맵에서 줌인/줌아웃으로 처리되게 되었습니다.
3. 함대 지휘화면의 신설
개개의 함정 레벨에서만 지휘가 가능했던 1과는 달리, 적어도 기동, 진형 등의 지시가 함대 단위로 가능하게 되었습니다.
4. 항공기 운용메뉴 개선
모든 항모들이 12기의 소드피쉬만을 보유하던 1과는 달리(42년까지의 시점을 생각하면 이것도 크게 틀린 것은 아닙니다만) 함선 종류에 따라 다양한 탑재기 수를 가지고, 다종의 항공기를 운용할 수 있게 되었습니다.
이같은 개선 사항들은 1편에서 부족했던 부분을 시원하게 해결한 것처럼 보이지만, 실상은 허울좋은 개선에 가까운 것이었습니다.
분명 그래픽이 개선되긴 했지만, 많은 함정들의 모델링이 '대충대충' 수준을 넘어가지 못하는 관계로 어색한 함정들이 대거 양산되었습니다. 오히려 1편에서는 워낙 단순해서 어색한 부분도 캐리커처처럼 보였지만, 향상된 그래픽 하에서 어색한 모델링은 '졸속'임이 한눈에 보일 수 밖에 없었지요. 특히 최악은 1차대전을 다룬 5편으로 다수의 함선 함선이 하나의 모델링을 함께 사용해서(그것도 정말로 못생긴 -_-;) '보는 재미'는 완전히 사라진 게임이 되고 말았습니다.

캠페인과 시나리오 맵의 통합도 장단점이 있어서, 교전의 시작과 끝이 자연스럽게 전략적 배치와 연결되고, 한번의 전투에 투입되는 전력 제한이 거의 없어졌을 뿐만 아니라 (양측합해 255척까지 가능했던 것 같습니다) 교전 중 다른 함대의 지원이 가능하다는 점 등은 분명한 장점이었습니다. 하지만 덕분에 맵의 크기가 상당히 제한되어버려 대서양 전체를 무대로 한 통상파괴전투의 분위기를 살리는 것은 거의 불가능해져 버렸죠. 또 결국 시나리오 맵을 확대해버린 셈인 시스템상의 한계로 계속 새로운 함선이 추가되고, 새로운 선단이 출항하는 장기간의 그랜드 캠페인이 불가능해졌다는 점도 아쉬운 부분입니다. (1편에서 가장 호평을 받은 부분이었는데 말이죠) 그 외에, 새로 등장한 '육지'에 AI가 제대로 대응하지 못하고 충돌해버리거나, 아예 육지를 뚫고 항해하는 것을 본 적도 있었습니다.
함대 지휘화면을 통해 함대단위의 기동이 가능해지긴 했지만, 아직도 함대 단위의 목표지시 기능이 없는 탓에 사격 지휘는 완전히 AI에 맡기던지, 직접 다루어야 한다는 문제점이 남아있었습니다. 또한 진형 변경도 AI가 그다지 잘 대처하지 못해서(배를 세웠다 갔다.... 쓰시마 해전의 러시아 함대가 따로 없습니다) 유명무실한 기능에 가까웠습니다. 결국 기동을 제외하고는 플레이어에게 엄청난 작업량을 강요하는 것은 1편이나 별반 다를게 없었지요.

태평양의 함대 항공전을 다루는 이상 항공기 운용메뉴의 개선은 필수적인 것이었습니다. 하지만 개선된 형태도 플레이어의 손이 많이가고, 유연성이 떨어진다는 문제가 있었습니다. 그야말로 필요 최소한의 기능에 불과했지, 함대 항공전을 전문으로 다룬 '항공모함 대해전 Carriers at War'같은 게임과는 천지차이였지요. 결국 함대 항공전은 '대충 가능도 하다'는 수준이었고, 여전히 게임의 초점은 수상전에 맞춰져 있었습니다.
그 외에도 단점은 많습니다. 앞서 이야기 한 것처럼 육지를 달리는 배나 이상스럽게 주포가 작동 불능이 되는 경우(게임 내에서의 고장이 아니라 그냥 명령을 듣지 않는겁니다)같은 문자 그대로의 버그도 있었고, 1편의 시스템을 그대로 계승하는 한편, 등장 함정수는 크게 증가했기 때문에 각 함정들의 상황을 제대로 모니터링 하는 것이 거의 불가능해졌다는 점도 문제였습니다. (갑자기 배가 느려졌으니 함대에서 분리시키겠냐고 묻더니 몇분 뒤에는 격침되었다는 메시지가 뜨는 식입니다. 어떤 함정이 어떤 피해를 입었는지는 해당 함정의 데미지 컨트롤 화면에 가서야 알 수 있었습니다) 1편에서도 일부 미국 함정들이 등장하긴 했지만, 2-3편은 미국 함정들이 주인공임에도 순양함 이하의 함정들은 부포를 가지지 않는 게임 시스템 상 미국 순양함들 특유의 강력한 부포화력이 제대로 묘사되지 않는다는 문제점도 있었습니다.

물론 이 게임이 단점만 있는건 아닙니다. 4편의 경우 시나리오 에디터의 사용이 대단히 편리해서 플레이어의 상상대로 다양한 상황의 해전을 즐길 수 있었습니다. 특히 영, 독, 미 3국만을 다룬 1편과는 달리, 프랑스와 러시아 함정들도 다수 등장해 영국 대 프랑스 함대, 혹은 소련 대 독일 함대의 대결도 가능했지요. (이태리 함정이 등장했는지는 기억이 잘 나지 않습니다만) 데미지 컨트롤의 수리능력이 1편에 비해 떨어져 '불침전함' 문제도 약간은 나아졌습니다. (하지만 AI의 데미지 컨트롤 능력은 여전히 바닥입니다)
그럼에도 불구하고 1편의 가장 게임성이 돋보인 요소였던 그랜드 캠페인과 캡틴즈 플레이가 없다는 점은 아쉬움으로 남습니다. 모든 시나리오를 클리어하고, 시나리오 에디터로 가상 해전을 즐긴 후에는 따로 할만한게 없기 때문이죠. 랜덤 배틀 제네레이터가 있긴 하지만 실망스러운 수준이고요.
결국 아직도 플레이할 가치가 남아있는 1편과는 달리, 2~5편은 별로 플레이 할 가치가 없다고 봅니다. 2~4편이 다루는 부분은 시스템 상의 단점을 해결한 파이팅 스틸 쪽이 훨씬 낫고, 1차대전을 다뤘다는 프리미엄이 있는 5편은 게임 자체가 너무나도 건성에 허접한지라(!) 도저히 제정신으로 플레이 할 생각이 들질 않더군요. (실제 5편은 독립된 게임으로 출시되지 않고 1~4 합본판의 부록으로 나왔습니다) 제가 보기엔 파이팅 스틸의 반면교사가 되어 완성도를 높이는데 기여했을 것이라는 점 이상의 의의는 부여하기 힘든 작품들 같습니다.
2005/06/11 12:17
2005/06/11 12:17


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댓글 RSS 주소 : http://danew.net/warship/rss/comment/724편의 비스마르크는 순양함의 함형에다가 영국제 포탑을 얹어놓은 것처럼 보이는군요...;;
그러고보니 저런 시스템적 한계는 "제독의 결단4"에서도 나왔었죠? 미국 신형전함들의 5인치 양용포가 고각포로 계산되는 바람에 총합 화력 수치에서 아이오와가 공고보다도 낮게 나온걸 보고 멍~했던 기억이 나네요.^^;;
xml 링크 긁어갑니다. 평안하시길^^
이사무 / 아, 안그래도 제독의 결단 4도, 이런저런 해전 게임들의 부포 시스템에 대해서도 다뤄볼까~ 하고 있었습니다. 이제 시험도 끝났으니 못다룬 주제를 다시 찾아봐야겠군요.
gforce / 오랜만입니다. 블로그를 만드셨군요 :)
제독의 결단 4는 시스템적으로 거의 실패작으로 간주해도 될듯합니다. 제독의 결단 2와 3의 완벽하다 싶은 턴을 실시간으로 바꾸다 보니... ㅡㅡ; 코에이는 실시간에 약한듯. 인공지능도 떨어지고.. 그래도 이번에 망국의 이지스는 기대해 볼만 한 것 같기는 합니다만...
그런가요? 전 해전의 다이나믹한 특성을 턴 시스템으로 재현하는건 무리라고 보는 쪽이라서요. 그렇게 좋다면 저도 한번 해 보고 싶네요. 그나저나 제결4 리뷰가 아무래도 부담됩니다. ^^;